Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)
Aesthetic and cultural study of the Indoculinire logo
This study aims to examine the aesthetic and cultural values ​​of the Indoculinaire logo, which represents a brand identity that embodies Indonesian culinary heritage. The first focus of this study is design elements such as color, typography, illustration, and composition. Second, the logo's principles are simplicity, product description, effectiveness in black and white, and clarity when the logo is reduced in size. Third, the brand embodies cultural aesthetic values. The research method used was qualitative with a descriptive-interpretive approach. Data were obtained using observation, interviews, documentation, and literature studies. In practice, interviews and observations were conducted in a complementary manner. The results show that the Indoculinaire logo embodies cultural aesthetic values, with a spirit of preserving and sustaining Indonesian culinary diversity. The design elements and logo principles applied to the logo create a modern impression without eliminating cultural values. The conclusion of this study is that Indoculinaire is a brand capable of representing a modern and cultured identity. This study demonstrates that the application of cultural aesthetics in brand identity design, particularly logos, is crucial in strengthening brand values ​​based on local wisdom.
Copyright (c) 2025 Dwi Ramayanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Matrix-based character design systems: Parallel principles in manga matrix and lora for neural networks
The integration of AI in character design lacks systematic frameworks that translate traditional visual design principles into computational parameters, creating a conceptual gap between designers' artistic intent and AI tool configuration. This research identifies four parallel principles—structural decomposition, modular recombination, granular control, and hierarchical organization—shared between Hiroyoshi Tsukamoto's Manga Matrix and Low-Rank Adaptation (LoRA), developing the first translation framework that maps visual design decisions to specific LoRA parameters. We reveal how matrix-based organizational principles create actionable pathways for designer-AI collaboration, establishing that these systems share fundamental operational mechanisms despite their distinct domains. Through literature review and comparative analysis, we examine how Manga Matrix's visual grid elements correspond to LoRA's rank values and weight distributions, establishing practical implementation guidelines for each principle. The research establishes foundational methodology for human-AI co-creation, contributing to more practical and consistent AI-assisted design workflows.
Copyright (c) 2025 Anthoni Reza Pahlevi, Alvanov Zpalanzani Mansoor https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Documentary video on DJ playing techniques in the analog and digital era
This documentary explores the evolving techniques of Disc Jockeys (DJs) from the analog to the digital era. It addresses the shift from the intricate art of vinyl manipulation in the 1990s to the more accessible, technology-driven methods of today, such as auto-sync features on digital DJ software. The production involved comprehensive pre-production, including research, story development, and scriptwriting, followed by a multi-day production phase for A-roll, B-roll, and audio recording. Post-production focused on editing and creating supporting media. The resulting documentary effectively illustrates the differences in DJing techniques across eras, receiving positive feedback for its engaging visual and audio elements, clear messaging, and success in delivering new knowledge to its audience.
Copyright (c) 2025 Farah Fauziah, Kelso Lineus, Bonifacia Bulan Aruming Tyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi edugame mobile untuk pembelajaran anggah ungguhin basa Bali di SD negeri 5 Mengwitani, Badung Bali
The decline in students’ interest and understanding of Anggah Ungguhin Basa Bali presents a significant challenge in Balinese language learning at the elementary level. This study aims to design and implement an interactive mobile-based edugame to enhance the comprehension of fifth-grade students at SD Negeri 5 Mengwitani. The research employed a research and development (R&D) method using both qualitative and quantitative approaches. Data were collected through observation, interviews, documentation, and pre-test and post-test assessments. The results indicate a substantial improvement in students’ average scores, increasing from 40.9 in the pre-test to 91.3 in the post-test. Expert evaluations from media, content, and user perspectives also rated the edugame in the “highly feasible” category, with percentages above 90%. These findings demonstrate that mobile-based edugames are not only effective in improving learning outcomes but also play a vital role in preserving the Balinese language. The applied visual communication design successfully created a contextual, engaging, and student-friendly learning experience, making the edugame an innovative solution for teaching local content in elementary schools.
Copyright (c) 2025 I ketut Setiawan, Putu Candra Kharisma Dewi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Preserving Balinese dance through hyperreal digital humans: A motion capture and projection mapping approach
This research explores how motion capture and projection mapping technologies can be structured to preserve traditional Balinese dance while supporting creative education in higher learning. The project aimed to create a hyperreal digital human that authentically embodies traditional choreography, guided by the Balinese philosophy of Tri Hita Karana, which emphasizes harmony among the divine, humans, and nature. The production pipeline integrated students and professionals across all stages—from ideation and narrative development to technical execution—using an OptiTrack motion capture system, Blender for 3D modeling, and Unreal Engine for real-time rendering. The cleaned motion data was mapped onto a detailed 3D character representing a celestial Balinese dancer. This digital performance was then projection-mapped onto large structures during the Indonesia Bertutur 2024 festival, engaging audiences with a fusion of tradition and digital art. Results show that motion capture can retain the integrity of traditional movements, while projection mapping serves as a powerful medium for public storytelling. The collaborative model also provided students with direct exposure to industry workflows and cultural material. This study concludes that emerging media can meaningfully support cultural preservation and pedagogical innovation when implemented with respect, structure, and collaboration.
Copyright (c) 2025 Tombak Matahari, Arya Harditya, Aras Darmawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analysis of level of detail as game optimization method in Mobile Legend’s character
Game is one of the entertainments that is sought after by people. Every game has given performance experience for its player that need to be well designed to reduce any issue. Optimization is essential for every game player to avoid any technical issue, including low frame rates and high battery consumption. One of the optimization methods is called Level of Detail (LOD). For this article, Mobile Legends is chosen as the topic. Mobile Legends is a Multiplayer Online Battle Arena game that used a real-time rendering that relies on the performance adjustment. Mobile games like Mobile Legends could benefit from implementing LOD. The goal of this article is to show the relation between LOD framework such as shader and Mobile Legend in-game settings. The method used is qualitative experiment research with game screenshots. Based on experiment, there are new analysis based on the proposed ideas. A combined framework is possible to be implemented to one type of the game visual settings
Copyright (c) 2025 Eveline Dau Leja, M. Alif Wicaksono, M Garry Saputra, Rista Indri Yuliana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Application of the design thinking method in the development of the Zero Left application for waste management
According to data from the Coordinating Ministry for Human Development and Culture, an estimated 7.2 million tons of waste remained unmanaged in 2023, with the figure projected to rise to 11 million tons by 2024. Furthermore, the National Waste Management Information System (SIPSN) under the Ministry of Environment and Forestry (KLHK) reported that as of July 24, 2024, the cumulative volume of national waste had reached 31.9 million tons, based on input from 290 regencies and municipalities across Indonesia. Among the most prevalent waste types are plastic and food waste. Despite the growing volume, public awareness regarding proper waste management practices remains insufficient. In response to this issue, the present study proposes the design of an integrated waste management application, developed using the design thinking methodology. Evaluation of the application through the System Usability Scale (SUS) revealed a high usability score of 91.5 out of 100, as assessed by 19 respondents. The application, named Zero Left, is grounded in Jakob Nielsen’s Usability Heuristics for User Interface Design and includes features such as recycling services, waste transportation, landfill navigation, and a points-and-rewards system. It is expected that Zero Left will encourage greater public participation in fostering a cleaner and healthier environment.
Copyright (c) 2025 M. Alif Wicaksono, M Garry Saputra, Eveline Dau Leja, Geovani Goya, Ethan Ellen, Angelica Gracia Nathalie, Belinda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Representasi budaya dalam desain karakter Candace game Genshin Impact
Desain karakter dalam permainan digital saat ini tidak hanya berfungsi sebagai elemen visual, tetapi juga sebagai sarana untuk menyampaikan nilai serta identitas budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana elemen budaya ditampilkan melalui desain karakter dalam permainan tersebut. Berdasarkan teori representasi budaya yang diajukan oleh Stuart Hall serta konsep semiotika visual dari Roland Barthes, studi ini juga memperhatikan pendekatan Manga Matrix yang dikemukakan oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Pendekatan ini menjelaskan struktur visual karakter Jepang melalui aspek ekspresi, bentuk fisik, dan simbol-simbol visual yang penuh dengan makna budaya. Masalah yang dibahas adalah bagaimana proses adaptasi budaya dalam desain karakter dapat berisiko mengalami penyederhanaan atau penggambaran stereotip saat disiapkan untuk pasar global. Metode penelitian yang diterapkan adalah penelitian pustaka dengan pendekatan kualitatif-deskriptif, melalui tinjauan literatur, analisis visual, dan evaluasi dokumen resmi dari pengembang. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa karakter dalam Genshin Impact tidak hanya menampilkan elemen visual yang khas dari budaya, seperti busana, bangunan, dan simbol mitologi, tetapi juga mengadopsi struktur cerita serta ciri psikologis yang mencerminkan identitas budaya dari setiap wilayah dalam permainan. Sebagai kesimpulan, desain karakter dalam Genshin Impact memiliki potensi yang signifikan sebagai sarana diplomasi budaya visual, meskipun diperlukan pendekatan yang kritis terhadap kemungkinan adanya bias dalam representasi..
Copyright (c) 2024 Haur Nahdah Syakirah, Adinda Erin Nur Anggita, Arishty Cicilia Calista Senduk, Anggis Rizky Wiyaringtyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis video Miawaug yang berjudul saatnya membuka warnet baru menggunakan teori simulasi simulakra
Teknologi dan masyarakat adalah hal penting yang saling terikat dan tidak bisa dipisahkan. Perkembangan teknologi menghasilkan media komunikasi baru yang dikenal sebagai new media. Pengaruh budaya dari kemunculan media baru ini termasuk konten yang disebut livestreaming. Penelitian ini membahas tentang konten livestreaming yang dilakukan oleh YouTuber. Mengacu pada keberhasilan MiawAug, banyak kreator pemula yang membuat saluran YouTube dengan konten video game. Salah satu aspek penting dalam memproduksi video YouTube tentang ulasan video game adalah strategi cara berbicara. Dengan teknik berbicara yang baik, gaya komunikasi yang digunakan kreator akan menjadi lebih fokus dan terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan bentuk tuturan MiawAug sebagai Youtuber Video game menggunakan perspektif strategi tuturan Levinson. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Simulasi-Simulakra yang berasumsi tentang manusia telah hidup dimana keadaan simulasi menggantikan realitas itu sendiri.
Copyright (c) 2024 Galib Indrajaya, Raesita Angelina Putri, Tiara Sasi Kirana Putri, Thoriq Alfi Syahrin, Zidan Hikmal Prasetyo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Augmented reality pada pameran temporer Dr. Wahidin di museum Kebangkitan Nasional
Penelitian ini membahas pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dalam pameran temporer Dr. Wahidin di Museum Kebangkitan Nasional sebagai upaya inovatif untuk menyampaikan narasi sejarah kepada generasi muda. Latar belakang dari penelitian ini didasarkan pada kebutuhan museum untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman, serta tantangan dalam menarik minat generasi digital terhadap pembelajaran sejarah yang konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bentuk penyajian visual dan naratif dari animasi 3D berbasis AR yang ditampilkan dalam video dokumentasi pameran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan observasi visual terhadap dokumentasi video serta studi literatur sebagai dasar teoretis. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa animasi 3D yang dihadirkan melalui pemindaian kode QR berfungsi sebagai media interpretatif yang menyampaikan konteks sejarah dari diorama fisik secara lebih hidup dan komunikatif. Visualisasi ini tidak hanya menampilkan tokoh sejarah, tetapi juga menyampaikan narasi melalui gerak tubuh, ekspresi wajah, dan suara dalam format semi-realistis. Penerapan prinsip animasi seperti anticipation, pose-to-pose, dan solid drawing turut memperkuat keterlibatan emosional dan pemahaman pengunjung. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya pembaruan media edukasi di museum melalui teknologi digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu menjaga akurasi dan kedalaman narasi sejarah
Copyright (c) 2024 Syauqi Adam Rabbani, Elda Franzia Jasjfi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis semiotika pada poster film Nussa: Makna visual dan pesan tersirat
Poster film adalah salah satu media komunikasi visual yang paling efektif untuk menyampaikan pesan dan menarik perhatian penonton. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis semiotika poster film Nussa dan memahami makna visual serta pesan tersirat yang disampaikannya. Permasalahan utamanya adalah bagaimana elemen visual seperti warna, tata letak, simbol dan teks mengekspresikan nilai-nilai Islam, keluarga dan pendidikan. Urgensi penelitian ini terletak pada meningkatnya kebutuhan akan desain visual yang dapat menyampaikan pesan moral dengan jelas dan tepat kepada khalayak, khususnya keluarga Muslim di Indonesia. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif berdasarkan analisis semiotika Roland Barthes, yang mencakup dua tingkatan: denotasi dan konotasi. Hasil analisis menunjukkan poster film Nussa berhasil menyampaikan nilai-nilai seperti keharmonisan keluarga, eksplorasi, dan pendidikan. Warna-warna cerah, simbol eksplorasi seperti roket, dan ilustrasi karakter mencerminkan dan menginspirasi anak-anak dan keluarga untuk bermimpi besar dan memahami pentingnya kerja sama tim. Penelitian ini berkontribusi pada penelitian komunikasi visual dengan menyajikan wawasan baru tentang penggunaan elemen visual dalam mengomunikasikan pesan moral. Hasilnya dimaksudkan untuk menjadi referensi bagi desainer grafis dalam menciptakan media periklanan yang indah dan bermakna.
Copyright (c) 2024 Ade Firmansyah, Anggih Darmawan, Muhammad Razan Ramadhan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan sistem pedoman identitas visual sebagai pendukung media komunikasi WOF Wooden dengan menggunakan pendekatan etnografi
Pertumbuhan industri furnitur setiap tahun semakin berkembang begitu pesat, tetapi hal ini juga dapat mengalami penurunan yang diebabkan dari daya saing yang begitu banyak. Salah satunya CV WOF Karya Reswara merupakan perusahaan industri furniture yang terletak di Kecamatan Dau, Kabupaten Malang. Sehingga itu untuk meningkatkan branding CV WOF Karya Reswara dengan pengembangan sistem pedoman identitas visual secara pendekatan etnografi. Metode penelitian menggunakan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data berdasarkan data primer meliputi wawancara, observasi, dokumentasi dan data sekunder meliputi studi literatur. Sehingga hasil penelitian menghasilkan output implementasi pedoman identitas visual, sistem desain, dan augmented reality. Oleh karena itu, dari hasil implementasi maupun perancangan ini dapat memaksimalkan media promosi online CV WOF Karya Reswara serta bermanfaat untuk lingkup branding.
Copyright (c) 2024 Elsa Mayori, Dimas Fakhruddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis literasi visual poster dan video tiktok all eyes on Rafah Palestine
Palestina dan Israel mempunyai Sejarah yang begitu panjang, bahkan prosesnya sudah terjadi lebih dari 1 abad yang lalu. Di Inggris, Eropa sebelumnya, tepatnya tahun 1897, telah dibentuk satu organisasi yang bernama Judenstat atau kemudian lebih populer State of Israel. Penelitian poster All Eyes on Rafah menggunakan metode kualitatif, Metode Penelitian Kualitatif merupakan, penelitian yang mengacu pada: konsep dari makna, definisi, karakteristik, metafora, simbol dan hal lain berkaitan dengan deskripsi. Salah satu Poster All eyes on rafah yang paling terkenal adalah poster yang diunggah oleh akun instagram bernama @shahv4012 asal negara Malaysia, poster ini paling banyak diunggah ulang oleh semua pengguna Instagram, dalam poster ini pesan utama yang coba disampaikan di dalamnya adalah mengenai ajakan untuk memberikan kepedulian dan perhatian kepada aktivitas penyerangan kamp pengungsian di Rafah, Palestina. Dari penelitian ini, kesimpulan yang dapat ditarik adalah genosida yang dilakukan Israel terhadap rakyat palestina terutama diwilayah rafah yang saat ini terjadi memberikan reaksi yang besar di seluruh dunia. Berbagai macam reaksi yang diberikan atas tindakan genosida yang dilakukan oleh Israel pun beragam seperti ajakan untuk melakukan boikot, lalu ajakan untuk memberikan kepedulian serta dukungan kepada warga Palestina, salah satunya dengan memberi dukungan dan ajakan dengan menyebarkan Poster dan membuat Video Tiktok.
Copyright (c) 2024 Muhammad Gunaldi Sarimulya, Raffie Alifa Istiawan, Muhammad Aqsa Virgiawan. E, Smart Haryanto, Fauzan Arroozaqi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis iklan Gojek 2024 kenalin emak hemat, yang tau kalo pake Gojek paling hemat
Studi ini akan menganalisis iklan Gojek "Kenalin Emak Hemat, yang Tau Kalo Pake Gojek Paling Hemat" yang dirilis tahun 2024. Dengan penggunaan metodologi kualitatif deskriptif, serta pendekatan literasi visual. Analisis ini berfokus pada bagaimana iklan ini memnciptakan narasi dan menggambarkan positif tentang penggunaan aplikasi Gojek, serta bagaimana hal itu berdampak pada persepsi masyarakat tentang layanan Gojek sebagai solusi hemat biaya. Pendekatan literasi visual digunakan untuk menjelaskan makna dari berbagai elemen visual dan audio yang digunakan dalam iklan, serta bagaimana elemen-elemen ini membantu menyampaikan pesan utama iklan. Dalam iklan menampilkan karakter "Emak Hemat" sebagai representasi dari ibu rumah tangga yang cerdas dalam mengelola keuangan keluarga dengan memanfaatkan layanan Gojek. Melalui penggunaan elemen audio visual seperti visualisasi karakter, dialog, latar belakang musik, dan elemen sinematik lainnya, iklan ini berusaha menyampaikan pesan bahwa menggunakan Gojek adalah pilihan ekonomis bagi masyarakat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang strategi pemasaran melalui media audio visual dan efektivitasnya dalam mempengaruhi perilaku konsumen.
Copyright (c) 2024 Muhammad Ridho Fadilah, Nabila Aulia Putri, Roby Cahyani, Siti Syarah Fauziah, Sadam Riski Pratama https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan ulang identitas visual UMKM Waroongku.id sebagai upaya meningkatkan brand awareness
Perancangan Ulang Identitas Visual Umkm Waroongku.Id Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness, Identitas visual yang kuat merupakan aspek penting yang harus dimiliki suatu UMKM agar dapat bersaing dengan kompetitor. UMKM Waroongku.id berdiri sejak tahun 2020 namun, kesadaran merek terhadap UMKM tersebut masih terbilang rendah. Salah satu penyebabnya adalah belum kuatnya identitas visual yang dimiliki sehingga brand kurang memiliki daya tarik dibenak konsumen. Strategi yang dapat dilakukan adalah merancang ulang identitas visual yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran merek masyarakat terhadap UMKM Waroongku.id. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mix method (metode campuran) melalui proses perancangan design thinking serta teknik analisa SWOT, STP serta skala Likert untuk mengetahui persepsi terhadap hasil perancangan ulang. Analisa data mendapatkan hasil untuk mengambil peluang dengan merancang identitas visual yang sesuai dengan target pasar yang dimiliki berupa kalangan muda berusia 18-25 tahun. Hasil dari perancangan ulang identitas visual berupa logo, warna, brand illustration pattern, tipografi serta luaran berupa desain kemasan, desain media sosial, merchandise, dan graphic standart manual memperoleh tanggapan positif dari mayoritas responden yang berpendapat bahwa hasil dari perancangan identitas visual telah sesuai dengan karakteristik brand dan meningkatkan minat responden terhadap brand dan produk yang ditawarkan.
Copyright (c) 2024 Muhammad Nadhif Fardhan, Dimas Fakhruddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Gema idul fitri bersama BRI: Kajian literasi visual pada iklan idul fitri BRI 2023
Penelitian ini mengkaji makna dalam iklan Idul Fitri BRI tahun 2023 dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan teori Literasi Visual. Penelitian ini menganalisis iklan "Gema Idul Fitri Bersama BRI" yang menampilkan momen silaturahmi di rumah nenek, sering kali menjadi ajang pamer prestasi. Melalui pendekatan Literasi Visual, peneliti menguraikan elemen-elemen visual seperti gambar dan komposisi untuk memahami pesan mendalam yang disampaikan iklan. Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan visual terhadap elemen-elemen dalam iklan, termasuk ekspresi wajah dan gestur tubuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan tersebut berhasil menyampaikan nilai-nilai kebersamaan, dan pentingnya silaturahmi dalam budaya Indonesia. Elemen visual dalam iklan mempengaruhi perasaan dan pemahaman audiens, menggarisbawahi pentingnya menjaga hubungan harmonis meskipun ada persaingan. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam memperkuat pemahaman tentang literasi visual dalam media iklan, serta membentuk dasar untuk penelitian lebih lanjut mengenai peran iklan dalam mencerminkan dan membentuk nilai-nilai budaya dalam masyarakat.
Copyright (c) 2024 Zulfa Aulia Novan Fadhilah, Rakha Arner Fadlurahman Azhari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perbandingan user experience (UX) pada platform media Steam dan Epic games store
Steam dan Epic Games Stores merupakan penyedia distribusi game digital yang terkenal di dunia. Kedua platform ini sering menjadi bahan perdebatan di forum diskusi dikarenakan fitur antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang diberikan oleh kedua platform distribusi game digital sangat berbeda. Beberapa pengguna menyebutkan jika fitur UI/UX yang diberikan oleh platform Steam lebih nyaman dan desain yang simpel bagi penggunanya, berbeda dengan Steam pengguna platform Epic Games lebih menyukai platform tersebut dikarenakan game gratis yang diberikan oleh penggunanya. Sehingga, perdebatan ini membuat perbandingan akan UI/UX dari kedua platform tersebut untuk mencari data. UI/UX manakah yang lebih diminati oleh para penggunanya. Hal ini dapat menjadi rekomendasi bagi para pengguna barunya dan dapat memberikan rekomendasi untuk pengembangan UI/UX terhadap para pengguna kedua platform distribusi game digital tersebut.
Copyright (c) 2024 Muhammad Abel Abdullah, Muhammad Rafi Jaseli, Pria Rafif Daffa Arya Putra, Anggis Rizky Wiyaringtyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan animasi sebagai media kampanye kekerasan anak terhadap orang tua
Perkembangan zaman memengaruhi perilaku masyarakat melalui perubahan ekonomi dan politik yang berdampak pada struktur sosial. Dampak negatifnya termasuk meningkatnya kriminalitas, terutama kekerasan, yang sulit dihilangkan. Kasus kekerasan, seperti KDRT, menjadi perhatian serius, terutama di Jawa Timur dan Surabaya. Surabaya meraih penghargaan Kota Layak Anak, menandakan komitmen dalam meningkatkan kualitas kehidupan keluarga. Untuk mempertahankan penghargaan ini, diperlukan kontribusi dari masyarakat dan pemerintah. Penerapan animasi sebagai media kampanye diharapkan dapat mengedukasi masyarakat tentang kekerasan anak, menjangkau semua usia untuk meningkatkan kesadaran dan respons positif terhadap masalah sosial ini. Pembuatan animasi sebagai media kampanye kekerasan anak terhadap orang tua ini adalah salah satu kontribusi untuk mendukung terciptanya kota layak anak. Animasi 2D ini dirancang menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Penulis menggunakan metode kualitatif pada saat proses perancangan animasi, semantara menggunakan metode kuantitatif pada saat proses pengujian dan evaluasi. Pada penelitian ini juga menggunakan pendekatan design thinking yang terbagi dari lima tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Teknik Analisa data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan animasi sebagai media kampanye kekerasan anak yang dilakukan terhadap orang tua
Copyright (c) 2024 Intan Ramadani, M. Arief Nazaruddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan ulang identitas visual Sitespirit untuk menguatkan brand image perusahaan dengan menggunakan pendekatan etnografi
Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang identitas visual agensi Sitespirit dengan menggunakan pendekatan etnografi untuk mengeksplorasi kebutuhan konsumen dan interaksi pengguna. Melalui observasi lapangan selama enam bulan, teridentifikasi bahwa Sekawan Studio membutuhkan identitas visual yang lebih terstruktur, termasuk logo yang menarik, pemilihan warna yang tepat, tipografi yang jelas, dan penataan elemen visual yang lebih baik. Metode yang diterapkan adalah mixed methods, menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Proses design thinking dimulai dengan tahap empathize untuk pengumpulan data, diikuti dengan tahap define untuk menganalisis dan mengelompokkan kebutuhan desain. Tahap ideate menghasilkan konsep dan elemen visual yang dituangkan dalam moodboard, sebelum melanjutkan ke sketsa dan digitalisasi logo menggunakan Adobe Illustrator. Prototyping menghasilkan Graphic Standard Manual (GSM) dan media promosi tambahan untuk memperkuat brand image. Hasil uji coba melalui kuesioner menunjukkan bahwa responden sangat mendukung perancangan ulang identitas visual, yang dinilai lebih menarik dan selaras dengan nilai serta tujuan perusahaan.
Copyright (c) 2024 Achmada Marisanal, Dimas Fakhruddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis poster film Baby Blues menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce
Poster film adalah salah satu media komunikasi visual yang menyampaikan informasi kepada calon penonton tentang gambaran umum dari suatu film. Poster film baby Blues menjadi objek yang menarik untuk dianalisis karena memiliki elemen visual dan teks yang memiliki makna visual. Artikel ini menganalisis poster film Baby Blues dengan menggunakan pendekatan teori semiotika oleh Charles Sanders Peirce, yang membagi sebuah tanda menjadi tiga kategori yaitu ikon, indeks, dan simbol. Poster film dipilih karena merupakan salah satu bentuk media komunikasi visual yang tidak hanya berfungsi sebagai alat promosi tetapi juga sebagai alat untuk menyampaikan tema, emosi, serta pesan utama pada film. Pada analisis ini, ikon menggambarkan kemiripan visual dengan objek nyata, indeks menunjukkan hubungan sebab-akibat dengan objek, dan simbol mencerminkan makna berdasarkan konvensi sosial. Elemen visual poster, seperti ekspresi wajah terkejut seorang pria, wajah wanita yang terlihat lelah, bayi yang digendong oleh wanita, mainan anak-anak, dan pakaian kasual yang dipakai seorang wanita, dievaluasi untuk menemukan makna visual di baliknya
Copyright (c) 2024 Auryn Irwan A. W, M. Daffa Ibrahim, Zufar Ahmad B https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran kearifan lokal dalam buku cerita untuk pendidikan karakter anak
Penelitian ini mengkaji efektivitas buku cerita bergambar berbasis kearifan lokal Kalimantan sebagai media untuk meningkatkan literasi dan pendidikan karakter anak. Metode yang digunakan adalah tinjauan literatur sistematis dengan menelaah berbagai jurnal yang dipublikasikan dalam lima tahun terakhir melalui database Google Scholar dan Scopus. Hasil kajian menunjukkan bahwa buku cerita bergambar yang mengangkat nilai-nilai budaya dan tradisi lokal Kalimantan mampu meningkatkan minat baca dan kemampuan literasi anak secara signifikan. Selain itu, media ini juga berperan dalam menanamkan nilai-nilai moral dan sosial yang berakar pada budaya daerah, sehingga membantu pembentukan karakter yang positif pada anak. Ilustrasi yang menarik dan cerita yang sesuai dengan pengalaman sehari-hari anak membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Selain media cetak, pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi digital yang mengintegrasikan kearifan lokal juga memberikan kontribusi penting dalam memperluas akses dan efektivitas pembelajaran di era digital. Meski demikian, masih terdapat tantangan dalam pengembangan konten yang mencakup keberagaman budaya di Kalimantan serta dalam mengoptimalkan peran media sebagai sarana pembentukan karakter. Oleh karena itu, pengembangan buku cerita bergambar berbasis kearifan lokal Kalimantan sangat direkomendasikan sebagai strategi yang efektif dan berkelanjutan untuk mendukung literasi dan pendidikan karakter anak secara menyeluruh.
Copyright (c) 2024 Aldina Suryani, Alfina Julianti, Andini Budiman, Anggis Rizky Wiyaringtyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Visualisasi film dokumenter pendek Soember Bahagia
Kehadiran seni urban di tengah masyarakat yang bermukim pada sebuah kota memiliki maksud untuk menyampaikan aspirasi dan opini terhadap konflik yang didapati pada kehidupan hirup pikuk perkotaan. Seni urban memakai ruang publik guna merealisasikan intensi interaktif antara pengamat, hasil karya, dan publikasi itu sendiri. Salah satu jenis seni urban yang memanfaatkan ruang publik ialah gambar pada karoseri truk. Perancangan film dokumenter “Soember Bahagia” akan membuktikan nilai tersebut dengan mendedikasikan penelitiannya langsung ke dalam kehidupan para narasumber yakni, sopir truk, pemilik bengkel karoseri, pelukis truk, dan peneliti fenomena gambar truk. Proyek ini melaksanakan empat tahapan pembuatan film dokumenter yaitu, praproduksi, produksi, pasca produksi, dan distribusi. Sebagai hasilnya, film yang dimuat dalam durasi lima belas menit ini berhasil menampilkan representasi kehidupan masyarakat kota melalui dokumentasi wawancara bersama narasumber, keseharian sopir truk, aktivitas perkotaan, dan lainnya.
Copyright (c) 2024 Ellen Lim, Lala Palupi Santyaputri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Oposisi Biner Urban-Rural dan Mitos Keterbelakangan dalam Film Denias: Senandung Di Atas Awan
Meskipun perfilman Indonesia sempat mengalami mati suri pada tahun 1980-an hingga akhir tahun 1990-an, beberapa film yang diproduksi sineas muda saat ini akhirnya berhasil menembus pasar baik nasional maupun internasional. Beberapa film Indonesia pun telah meraih penghargaan dalam festival film internasional. Salah satu dari sekian judul film yang berhasil meraih penghargaan festival film internasional adalah “Denias: Senandung di Atas Awan” karya Ari Sihasale dan Nia Zulkarnaen. Film ini pun berhasil masuk nominasi Piala Oscar tahun 2008 untuk kategori film asing. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu kajian untuk melihat strategi perfilman sineas muda yang sukses menembus pasar internasional, terutama dalam bentukan ekspresi budaya yang tervisualisasikan dalam film. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis wujud ekspresi budaya melalui pendekatan Semiotika berupa oposisi biner dan mitos yang terdapat dalam film “Denias: Senandung Di Atas Awan”. Hasil yang diperoleh dalam kajian film berupa temuan-temuan sebagai berikut: (1) Film Denias menampilkan ekspresi budaya berupa oposisi biner antara masyarakat urban dengan masyarakat rural yang memunculkan benturan budaya dan perjuangan, (2) Film Denias memperkuat mitos keterbelakangan masyarakat rural dan superioritas masyarakat urban dengan memunculkan perjuangan Denias mempelajari ilmu sains dengan memunculkan oposisi biner antara modernitas dan tradisi. Kedua temuan ini mencerminkan adanya selera pasar internasional terhadap perjuangan dalam meraih impian dengan balutan superioritas ilmu pengetahuan dan sains.
Copyright (c) 2021 Samuel Arnold Septian, Difa Amirul Mu’min, Kartika Eka Cahyaning Widyanti, Silvanya Lima Bonita, M. I. Qeis https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Study Of The Application Garuda Pancasila Symbol on The Flags and Banners Ornaments of Indonesia Independence Day Celebration
Approaching the Independence Day of the Republic Indonesia, the phenomenon of selling banners, flags and various other complementary decorations for Independence Day celebration arise. The interesting thing about this phenomenon is the emergence of a new phenomenon where the use of Garuda Pancasila symbol as decoration of aesthetic elements on banners and flag. However, the use of Garuda Pancasila symbol is often followed by other additional decorative elements that overlap or even change the original character of the symbol. This study aims to collect the application of Garuda Pancasila logo and the decorations used, compile the phenomenology and analyze from the point of view of visual communication design, especially semiotics which is based on visual, semantic, syntactic and pragmatic analysis. The final goal of this research is to provide input to the government to provide clear rules and Design Ethics on the proper and correct use or application of the Garuda Pancasila symbol.
Copyright (c) 2021 Fransiska Rachel, A.M. Hermanto Laksana, Yuniarti Rahayu https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Perancangan Buku Cerita Bergambar Henry Dunant sebagai Penerima Nobel Perdamaian Pertama
Tujuan Penelitian ini adalah untuk merancang buku cerita bergambar Jean Henry Dunant sebagai penerima nobel perdamaian pertama. Metode penelitian berjenis kualitatif deskriptif. Studi literatur serta wawancara dengan narasumber yang menguasai materi tentang Jean Henry Dunant dilakukan sebagai pengumpulan data dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk grafis yang mengangkat Henry Dunant masih terbatas, sehingga diperlukan perancangan buku cerita bergambar untuk anak. Karakter visual dirancang berdasarkan sumber ilmiah terkait kehidupan Henry Dunant yang menggambarkan fisik dan sifat setiap karakter. Elemen desain komunikasi visual yang digunakan disesuaikan dengan target khalayak pembacanya yakni anak-anak. Melalui perancangan buku cerita bergambar Jean Henry Dunant ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan motivasi bagi masyarakat terutama anak-anak melalui pesan moral yang tersampaikan dengan sederhana dan dapat menjadikan Jean Henry Dunant sebagai panutan.
Copyright (c) 2021 Noer Harisman Miftahudin, Ariefika Listya, Puri Kurniasih https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Pengaruh Still Cut Drama Korea terhadap Tingkat Ketertarikan Penonton
Budaya Korea telah masuk dan menyebar luas ke seluruh penjuru dunia, tak terkecuali negara Indonesia. Masuknya budaya Korea saat ini lebih dikenal dengan istilah fenomena "Korean Wave" atau "Hallyu". Persebaran budaya ini dapat terjadi melalui sebuah tayangan atau Drama Korea yang biasa disingkat sebagai K-Drama. Drama Korea banyak digandrungi oleh remaja karena cerita yang ditawarkan cukup menarik dan membuat penasaran penonton. Terlebih lagi jika dalam hal produksinya studio drama tersebut menggunakan istilah Still Cut yang merupakan sebuah potongan foto yang menunjukkan dan menggambarkan situasi di salah satu adegan/scene pada episode tertentu di drama tersebut yang belum dirilis secara publik. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pengaruh Still Cut drama Korea terhadap tingkat ketertarikan penonton. Metode yang digunakan merupakan metode kuantitatif dengan melakukan survei melalui form pertanyaan yang disebar kepada penonton Drama Korea. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Still Cut pada tayangan Drama Korea dapat berpengaruh terhadap tingkat ketertarikan penonton, karena penonton menjadi lebih penasaran dan menunggu kelanjutan drama tersebut.
Copyright (c) 2021 Astrid Saharani Putri, Maya Purnama Sari https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Analisis Komposisi Elemen Fotografi Foto Produk Mcdonald’s Edisi BTS Meal
Fotografi saat ini memiliki peran yang penting dalam industri bisnis. Seperti pada perusahaan McDonald’s yang menghadirkan edisi terbaru dari menunya yaitu edisi BTS Meal. Dengan visual berupa foto yang diunggah di akun Instagram McDonald’s Indonesia, produk tersebut banyak dicari oleh para pembeli. Seorang fotografer harus mampu menguasai ilmu-ilmu dasar terkait fotografi agar dapat menghasilkan karya yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen komposisi apa saja yang ada pada foto produk McDonald’s edisi BTS Meal. Penulis menggunakan metode deskriptif kualitatif dalam melakukan penelitian yang memfokuskan pada analisis studi literatur. Hasil penelitian pada foto produk McDonald’s yang terdapat di akun Instagram McDonald’s Indonesia menunjukkan bahwa terdapat elemen-elemen komposisi yang menjadikan foto tersebut menjadi lebih hidup.
Copyright (c) 2021 Nisa Nur Fauziah, Maya Purnama Sari https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Perancangan Buku Komik Manfaat #dirumahaja dengan Berkegiatan Produktif saat Pandemi
Kebijakan tetap di rumah selama pandemi dilakukan untuk mencegah penyebaran virus Covid-19. Tetapi, berita detiknews.com pada tanggal 18 September 2020 mengenai sekumpulan remaja yang masih berkegiatan diluar rumah, menunjukkan remaja kurang mematuhi kebijakan tersebut. Penyebabnya adalah remaja merasa bosan dan kurang mengetahui tentang variasi kegiatan bermanfaat yang dapat dilakukan selama di rumah. Berdasarkan data inilah, dibutuhkan suatu media yang dapat memberi wawasan kepada remaja mengenai kegiatan bermanfaat dan mengasyikkan, yang dapat dilakukan selama di rumah. Perancangan ini terfokus untuk menciptakan sebuah media buku komik yang dapat memberi edukasi dan inspirasi bagi remaja untuk berkegiatan produktif selama di rumah saat pandemi. Terdapat 2 tahap dalam perancangan. Yaitu, tahap persiapan yang berisi pengumpulan data, analisa data, sintesis, dan penentuan data perancangan. Serta tahap penciptaan yang berisi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Melalui komik, diharapkan target pembaca dapat menciptakan suatu trend positif yang membawa manfaat bagi diri sendiri ataupun orang lain di sekitar.
Copyright (c) 2021 Alfiyan Hidayatullah, Aditya Rahman Yani, Masnuna https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Perancangan Serial Buku Cerita Bergambar tentang PHBS untuk Anak Usia 5-6 Tahun
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) adalah dengan memberikan edukasi kepada masyarakat. Untuk menerapkan perilaku hidup bersih dan sehat guna menjaga, memelihara dan meningkatkan kesehatan. Pengenalan PHBS kepada anak-anak sudah dilakukan sejak dini. Namun untuk penerapanya anak-anak perlu diedukasi lebih agar diplin melakukan kegiatan PHBS dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mendukung edukasi tersebut maka dibutuhkan media pendukung yang sesuai dengan kebutuhan anak-anak. Dengan media pendukung yang tepat maka proses edukasi akan berjalan dengan baik, serta pesan akan tersampaikan. Media pendukung berupa buku cerita bergambar yang disusun dengan visual yang menarik sehingga dapat menarik perhatian dan menambah minat baca pada anak.
Copyright (c) 2021 Dessy Retha Ollyvia Pattynama, Diana Aqidatun Nisa, Aditya Rahman Yani https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Artikel ini membahas mengenai simulasi perancangan ulang logo PLN yang dilakukan oleh penulis. Latar belakang dalam perancangan ulang logo tersebut didapatkan berdasarkan penjabaran terhadap permasalahan-permasalahan desain komunikasi visual yang ditemukan pada logo tersebut, yaitu kurang representatif terhadap nilai-nilai dan arahan baru yang dimiliki oleh PLN dan juga kualitas formal dari logo yang terlihat kuno ketika dibangingkan logo-logo BUMN lainnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan simulasi perancangan ulang dengan menggunakan metodologi desain Eric Karjaluoto. Tahapan yang dilalui penulis adalah pembuatan moodboard, sketsa kasar, perancangan alternatif logo secara digital, dan evaluasi untuk melihat hasil perancangan yang dilakukan. Dari tiga alternatif yang dihasilkan, 42% responden memilih alternatif logo pertama sebagai logo terbaik; dan dari ketiga alternatif tersebut, 92% responden menilai logo-logo tersebut representatif terhadap nilai-nilai PLN. Proses perancangan ini memang bersifat simulatif, namun penulis berharap artikel ini dapat menjadi referensi mengenai proses perancangan sebuah logo dan juga dapat menjadi referensi mengenai mengapa logo PLN yang digunakan ini membutuhkan perubahan atau peremajaan.
Copyright (c) 2021 Billy Alexander, Albertus Moeljo Rahardjo, Regina Susanto, Brian Alvin Hananto* https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/