Perbandingan user experience (UX) pada platform media Steam dan Epic games store

Authors

DOI:

https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i2.81

Keywords:

Antarmuka Pengguna, Epic Games, Pengalaman Pengguna, Permainan, Steam

Abstract

Steam dan Epic Games Stores merupakan penyedia distribusi game digital yang terkenal di dunia. Kedua platform ini sering menjadi bahan perdebatan di forum diskusi dikarenakan fitur antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang diberikan oleh kedua platform distribusi game digital sangat berbeda. Beberapa pengguna menyebutkan jika fitur UI/UX yang diberikan oleh platform Steam lebih nyaman dan desain yang simpel bagi penggunanya, berbeda dengan Steam pengguna platform Epic Games lebih menyukai platform tersebut dikarenakan game gratis yang diberikan oleh penggunanya. Sehingga, perdebatan ini membuat perbandingan akan UI/UX dari kedua platform tersebut untuk mencari data. UI/UX manakah yang lebih diminati oleh para penggunanya. Hal ini dapat menjadi rekomendasi bagi para pengguna barunya dan dapat memberikan rekomendasi untuk pengembangan UI/UX terhadap para pengguna kedua platform distribusi game digital tersebut.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Muhammad Abel Abdullah, Institut Teknologi Kalimantan

    Desain Komunikasi Visual

  • Muhammad Rafi Jaseli, Institut Teknologi Kalimantan

    Desain Komunikasi Visual

  • Pria Rafif Daffa Arya Putra, Institut Teknologi Kalimantan

    Desain Komunikasi Visual

  • Anggis Rizky Wiyaringtyas, Institut Teknologi Kalimantan

    Desain Komunikasi Visual

References

Aklani, S. A., Firmansyah, M. D., Suwarno, S., & Siahaan, M. (2024, March). Video Games Sales Strategy Effectiveness Among Gamers In Batam City: A Comparative Study of Epic Gamers and Steam. In CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (Vol. 4, No. 1, pp. 71-78). https://journal.uib.ac.id/index.php/combines/article/view/8701

Bartolomei, Matteo (A.A. 2021/2022) The rise and boom of epic games: a comprehensive business analysis on the leading player in the entertainment space behind the story of a Buzzing social phenomenon. Tesi di Laurea in Management, Luiss Guido Carli, relatore Francesca Vicentini, pp. 39. [Bachelor's Degree Thesis]

Blancaflor, E., & San Miguel, J. M. G. (2022). Analyzing digital game distribution in gaming industry: A case study. In Proceedings of the 2nd Indian international conference on industrial engineering and operations management (pp. 674-681).

Damayanti, D., Megawaty, D. A., Rio, M. G., Rubiyah, R., Yanto, R., & Nurwanti, I. (2020). Analisis Interaksi Sosial Terhadap Pengalaman Pengguna Untuk Loyalitas Dalam Bermain Game. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 12(2), 2017-2021.

Firmansyah, R., & Zaini, M. (2023). Pengembangan LKPD berbasis pendekatan saintifik pada materi suhu dan kalor untuk peserta didik SMP kelas VII. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 7(2), 104–113. https://doi.org/10.20527/jipf.v7i2.14847

Jayana, M. A. P., & Priharsari, D. (2022). Analisis pengalaman pengguna pada situs distribusi digital menggunakan metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (studi pada store. steampowered. com dan gog. com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(2), 527-536. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/10548

Jayana, M. A. P., & Priharsari, D. (2022). Analisis pengalaman pengguna pada situs distribusi digital menggunakan metode usability testing dan user experience questionnaire (Studi pada store.steampowered.com dan gog.com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(2), 527–536. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/10548

Kao, M., & Wang, P. (2023, July 25). Epic Games business breakdown & founding story. Contrary Research. https://www.contrary.com/research/epic-games

Kristiadi, D. P., Udjaja, Y., Supangat, B., Prameswara, R. Y., Warnars, H. L. H. S., Heryadi, Y., & Kusakunniran, W. (2017, November). The effect of UI, UX and GX on video games. In 2017 IEEE International Conference on Cybernetics and Computational Intelligence (CyberneticsCom) (pp. 158-163). IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8311702

Kusumarini, C. D., & Ansi, C. D. (2025). Comparative Analysis of Steam and Epic Games Store Application Satisfaction Levels Using the Pieces Method. Review: Journal of Multidisciplinary in Social Sciences, 2(01), 29-38. https://jurnal.lenteranusa.id/index.php/RJMSS/article/view/742

Maquera Andrade, A. J., & Torres, F. (2024). Operational Analysis of a Video Game Management and Sales Platform. Available at SSRN 4903874. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4903874

Mayasari, R., & Heryana, N. (2023). Konsep dan Teori Desain User Experience Perangkat Lunak. PT. Neo Santara Indonesia.

Mukherjee, T. (2023). Videogame distribution and Steam’s imperialist practices: Platform coloniality in game distribution. Journal of Games Criticism.

Mulyana, E., Mulyani, E. D. S., & Ruuhwan, R. (2024, August). Perbandingan Ui/Uxepic Games & Steam Untuk Peluncur Game Berbasis Windows Berdasarkan Referensi Pengguna Menggunakan Metode Heuristic. In SISITI: Seminar Ilmiah Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (Vol. 13, No. 2, pp. 26-36). http://ejurnal.undipa.ac.id/index.php/sisiti/article/view/1595

Munthe, R. D., Brata, K. C., & Fanani, L. (2017). Analisis user experience aplikasi mobile Facebook (Studi kasus pada mahasiswa Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(7), 2679–2688. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1672

Pangestu, A., Arifin, Y. T., & Safitri, R. A. (2023). Analisis sentimen review publik pengguna game online pada platform Steam menggunakan algoritma Naïve Bayes. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(6), 3106–3113. https://mail.ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/8829

Pham, D. (2023). Integration of EOSSDK for game achievements on Epic Games Store.

Rizani, M. N., Khalid, M. N. A., & Iida, H. (2023). Application of meta-gaming concept to the publishing platform: Analysis of the Steam games platform. Information, 14(2), 110. https://doi.org/10.3390/info14020110

Suganda, J. A., & Isololipu, K. (2023). Analisis Dampak Strategi Pemasaran Epic Games Store Terhadap Loyalitas Pengguna Steam. Transaksi, 15(1), 12-26. https://ejournal.atmajaya.ac.id/index.php/transaksi/article/view/4992

Thorhauge, A. M. (2022). The steam platform economy: From retail to player-driven economies. New Media & Society, 26(4), 1963-1983. https://doi.org/10.1177/14614448221081401

Wan, M.S.K., Sam, A.F. From praise to polarization: the role of controversial reviews in shaping consumer behavior in the PC game market. J Market Anal (2024). https://doi.org/10.1057/s41270-024-00359-2

Wang, Z., Chang, V., & Horvath, G. (2021). Explaining and predicting helpfulness and funniness of online reviews on the Steam platform. Journal of Global Information Management, 29(6). https://doi.org/10.4018/JGIM.20211101.oa16

Zalan, T., & Barbesino, P. (2023). Making the metaverse real. Digital Business, 3(2). https://doi.org/10.1016/j.digbus.2023.100059

Published

08-07-2024

How to Cite

Abdullah, M. A., Jaseli, M. R., Putra, P. R. D. A., & Wiyaringtyas, A. R. (2024). Perbandingan user experience (UX) pada platform media Steam dan Epic games store. Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 5(2), 51-62. https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i2.81