Augmented reality pada pameran temporer Dr. Wahidin di museum Kebangkitan Nasional

Authors

  • Syauqi Adam Rabbani Universitas Trisakti
  • Elda Franzia Jasjfi Universitas Trisakti

DOI:

https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i3.88

Keywords:

Augmented Reality, Animasi 3D, Museum Kebangkitan Nasional, Sejarah

Abstract

Penelitian ini membahas pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dalam pameran temporer Dr. Wahidin di Museum Kebangkitan Nasional sebagai upaya inovatif untuk menyampaikan narasi sejarah kepada generasi muda. Latar belakang dari penelitian ini didasarkan pada kebutuhan museum untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman, serta tantangan dalam menarik minat generasi digital terhadap pembelajaran sejarah yang konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bentuk penyajian visual dan naratif dari animasi 3D berbasis AR yang ditampilkan dalam video dokumentasi pameran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan observasi visual terhadap dokumentasi video serta studi literatur sebagai dasar teoretis. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa animasi 3D yang dihadirkan melalui pemindaian kode QR berfungsi sebagai media interpretatif yang menyampaikan konteks sejarah dari diorama fisik secara lebih hidup dan komunikatif. Visualisasi ini tidak hanya menampilkan tokoh sejarah, tetapi juga menyampaikan narasi melalui gerak tubuh, ekspresi wajah, dan suara dalam format semi-realistis. Penerapan prinsip animasi seperti anticipation, pose-to-pose, dan solid drawing turut memperkuat keterlibatan emosional dan pemahaman pengunjung. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya pembaruan media edukasi di museum melalui teknologi digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mampu menjaga akurasi dan kedalaman narasi sejarah

Downloads

Download data is not yet available.

References

Annisa, S. (2023). Understanding The History Of The National Movement Through The National Resurrection Museum In Building National Character. Jurnal Historica, 7(1), 130. https://doi.org/10.19184/jh.v7i1.39261

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 17(2), 107–117. https://doi.org/https://doi.org/10.35315/dinamik.v17i2.1658

Ardiansyah, R. (2017). Sejarah Museum Kebangkitan Nasional. Idsejarah.Net. https://idsejarah.net/2017/05/sejarah-museum-kebangkitan-nasiona.html?

Jackson, J. (2017). Solid Drawing: The 12 Basic Principles of Animation. Animation Mentor. https://www.animationmentor.com/blog/solid-drawing-the-12-basic-principles-of-animation/?utm_source=chatgpt.com

Journalist, C. (2020). Kece, Museum Ini Punya Teknologi Augmented Reality. NET Citizen Journalist. www.youtube.com/watch?v=PJWYQnd0pKM

Kastawa, I. W. K. K., Pranajaya, P. B. B., & Pramayasa, I. M. H. M. (2024). POTENSI PENGGUNAAN SOFTWARE Potensi Penggunaan Software 3D Dalam Pembelajaran 2D Animasi. Anima Rupa: Jurnal Animasi, 2(1), 26–31. https://doi.org/https://doi.org/10.59997/animarupa.v2i1.4539

Muskitnas. (2024). Sejarah Museum Kebangkitan Nasional. Museumkebangkitannasional.Com. https://museumkebangkitannasional.com/sejarah-museum-kebangkitan-nasional/

Putra, A. N. W., Pratama, R. Y., & Fairuza, R. E. (2023). 12 Prinsip Animasi Dalam Film Stopmotion “Shaun The Sheep.” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(17), 59–68.

Rahman, R., Safirah, A. A., Mustamin, A. S., & Damayanti, F. (2024). Sistem Operasi Integrasi Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality dalam Aplikasi Moblo dan Relax untuk Android. Jurnal Sains Dan Teknologi, 3(1), 29–36. https://doi.org/10.58169/saintek.v3i1.482

Rais, R. D. A., Saman, A., & Herman. (2024). Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1595–1608. https://doi.org/10.58230/27454312.591

Rizky, L., Asih, M. S., & Rismayanti, R. (2025). Perancangan Sistem Edukasi Augmented Reality (AR) Pengenalan Budaya Jawa Berbasis Android Menggunakan Vuforia. Jurnal Education and Development, 13(1), 400–404.

Salmon, S. F., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2017). Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Pembuatan Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 1–9. https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17867

Sutrisna, S., Aulia, R., & Sundari, S. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Interaktif Dalam Pameran Seni Lukisan. Journal Global Technology Computer, 4(1), 594–605. https://doi.org/https://doi.org/10.47065/jogtc.v4i1.6437

Totten, C. (2021). 12 Principles for Game Animation. Medium. https://totter87.medium.com/12-principles-for-game-animation-a9137ef44345

Vari, Y., & Bramastia, B. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abad 21 di Pembelajaran IPA. INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA, 10(2), 132. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v10i2.57256

Published

24-11-2024

How to Cite

Rabbani, S. A., & Jasjfi, E. F. (2024). Augmented reality pada pameran temporer Dr. Wahidin di museum Kebangkitan Nasional. Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 5(3), 129-142. https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i3.88