Representasi budaya dalam desain karakter Candace game Genshin Impact
DOI:
https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i3.90Keywords:
Desain Karakter, Genshin Impact, Manga Matrix, Representasi Budaya, Semiotika VisualAbstract
Desain karakter dalam permainan digital saat ini tidak hanya berfungsi sebagai elemen visual, tetapi juga sebagai sarana untuk menyampaikan nilai serta identitas budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana elemen budaya ditampilkan melalui desain karakter dalam permainan tersebut. Berdasarkan teori representasi budaya yang diajukan oleh Stuart Hall serta konsep semiotika visual dari Roland Barthes, studi ini juga memperhatikan pendekatan Manga Matrix yang dikemukakan oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Pendekatan ini menjelaskan struktur visual karakter Jepang melalui aspek ekspresi, bentuk fisik, dan simbol-simbol visual yang penuh dengan makna budaya. Masalah yang dibahas adalah bagaimana proses adaptasi budaya dalam desain karakter dapat berisiko mengalami penyederhanaan atau penggambaran stereotip saat disiapkan untuk pasar global. Metode penelitian yang diterapkan adalah penelitian pustaka dengan pendekatan kualitatif-deskriptif, melalui tinjauan literatur, analisis visual, dan evaluasi dokumen resmi dari pengembang. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa karakter dalam Genshin Impact tidak hanya menampilkan elemen visual yang khas dari budaya, seperti busana, bangunan, dan simbol mitologi, tetapi juga mengadopsi struktur cerita serta ciri psikologis yang mencerminkan identitas budaya dari setiap wilayah dalam permainan. Sebagai kesimpulan, desain karakter dalam Genshin Impact memiliki potensi yang signifikan sebagai sarana diplomasi budaya visual, meskipun diperlukan pendekatan yang kritis terhadap kemungkinan adanya bias dalam representasi..
Downloads
References
Al-Rawi, A. (2024). The Development of Video Game Representations of the Middle East. Games and Culture, 15554120241255425.
Albar, D. (2024). Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam dalam dunia Game. Studi Kasus : Call of Duty, Assassins Creed & Battlefield. (2024). Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 12(1), 85-98. https://doi.org/10.34010/visualita.v12i1.10645
Alfian, R. A., & Kusumandyoko, T. C. (2020). Representasi Makna Pada Karakter Kadita Dalam Game Online Mobile Legends Bang Bang. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 1(1), 169-182. https://doi.org/10.26740/jdkv.v1i1.35657.
Tumenbaev, A. (2024). Character Design & Communication. Creating Effective Video Game Characters that Enhance Player Engagement and Narrative. 10.13140/RG.2.2.23903.57764.
Damayanti, G. C. (2023). The Influence of Culture in Character Design in Open World Games in terms of Roland Barthes' Visual Semiotic Theory. TAMA: Journal of Visual Arts, 1(2). https://doi.org/10.61405/tama.v1i2.818.
Darvishinia, N., & Goodson, T. (2024). Diversity, Representation, and Accessibility Concerns in Game Development. arXiv preprint arXiv:2407.04892.
Haiqal, M. K., & Hidayat, S. (2017). Penerapan Identitas Visual pada Media Promosi Website Wisata Kerajinan Rajapolah. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia), 182-199.. https://doi.org/10.25124/demandia.v2i02.934.
Hidayat, S., & Rosidin, M. (2018). Visualisasi desain karakter mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual pada papan permainan kuliah Seni & Desain. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(02), 278-289. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1552.
Iqbal, M., & Patria, A. S. (2023). Analisis Karakter Game Honkai Impact 3 Rd Darkbolt Jonin: Yae Kasumi. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 5(1), 276-286. https://doi.org/10.26740/jdkv.v5i1.56539.
Karipbayev Ж. ., & Toksanbayeva А. . (2024). Game characters as a narrative tool: an analysis of the influence of visual design on the development of the storyline in the game. Рroblems of Engineering and Professional Education, 73(2), 65–78. Retrieved from https://bulprengpe.enu.kz/index.php/main/article/view/886
Kurniansyah, D., Nugroho, A. S., & Jazimah, I. (2024). Pengetahuan Sejarah Peradaban Dunia Pada Game Genshin Impact. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities 18 (September): 91–100. https://doi.org/10.30595/pssh.v18i.1232.
Lan, L. (2023). The Evolution of Female Character Representations in Video Games from a Feminism Perspective Lecture Notes in Education Psychology and Public Media 30 (1): 131–36. https://doi.org/10.54254/2753-7048/30/20231605.
Maharani, M., Suryati, S., & Manalullaili, M. (2024). Analisis Desain Komunikasi Visual Karakter Jing Yuan dalam Game Honkai Star Rail. Jurnal Bisnis Dan Komunikasi Digital, 1(2): 13. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i2.2281.
Mihu, C. C. (2023). Translating Identities: How Cultural Choices Shape Character Perception in Genshin Impact. East-West Cultural Passage, 23(2), 80-94. https://doi.org/10.2478/ewcp-2023-0014.
Putra, M. S. H. (2023). Representasi Kritik Sosial Masyarakat Mesir dalam Komik (Kajian Sosiologi Sastra Pada Komik Qahera the Superhero). Jurnal Impresi Indonesia, 2(2), 114-126. https://doi.org/10.58344/jii.v2i2.2151.
Morcos, G. N. (2023). Preserving The Identity Of Ancient Egypt In Educational Cultural Game Design. Journal of Arts & Architecture Research Studies, 4(7), 133-146. https://doi.org/10.47436/jaars.2023.144744.1094.
Prasetya, Danastri Candraningtyas, Endah Probo Rini, Fadia Khanza Arinda, and Naomi Nicola. 2022. “The Dynamics of Gambling Behavior among Genshin Impact Players in Indonesia.” ResearchGate, October. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.15857.97121.
Prasetya, X. F. S., & Anggapuspa, M. L. (2022). Analisis Visual Desain Karakter Xiao dalam Game Genshin Impact. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 185-198. https://doi.org/10.26740/jdkv.v4i2.50333.
Ramadany, R., Hasyim, M., & Sukma, S. (2024). Roland Barthes’ semiotics analysis of characters from Liyue in the game Genshin Impact. Journal of Maobi, 2(1), 51-59. https://doi.org/10.20961/maobi.v2i1.85101.
Scott, P. (2022). “Totnes Fashion & Textiles Museum.” Totnes Fashion & Textiles Museum. 2022. https://totftm.org/lecture-20230312.
Supandi, F. P., Mansoor, A. Z., & Ramadina, S. P. (2017). Kajian Desain Karakter dalam Game Overwatch dalam Kerangka Metode Perancangan Manga Matrix. Wimba : Jurnal Komunikasi Visual 8 (1). https://doi.org/10.5614/jkvw.2017.8.1.5.
Teyvat Historia. (2023). “Everything You Ever Wanted to Know about Candace | Candace Origins.” Youtube.com. March 24, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=OsO9s0theEU.
Thifaldy, K., & Belasunda, R. (2024). Analisis Desain Visual Karakter Neuvillette dalam Game Genshin Impact menggunakan Manga Matriks. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 6(1), 80-85. https://doi.org/10.35134/judikatif.v6i1.194.
Timutius, T., & Zulyeno, B. Representasi Kebudayaan Timur Tengah Di Region Sumeru Dalam Gim Genshin Impact. Multikultura, 3(4), 11. https://doi.org/10.7454/multikultura.v3i4.1077.
Tyagi, D. K., & Murfianti, F. (2021). Analisis Visual Karakter Sri Asih Celestialgoddess dengan Teori Manga Matrix. SanggitaRupa, 1(2), 39-47. https://doi.org/10.33153/sanggitarupa.v1i2.4169.
Vairinhos, M., Costa, L. V., & Cardoso, P. (2021). Cultural Representations in Digital Games. Journal of Digital Media & Interaction, 4(11), 5-7. https://doi.org/10.34624/jdmi.v4i11.27235.
Wardaya, M., Elizabeth, G., Wijaya, F. F., Lennial, L. B., & Willyam, S. C. (2024). Genshin Impact's Role in Preserving Chinese Cultural Heritage. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual, 17(2), 205-215. https://doi.org/10.31937/ultimart.v17i2.3816.
Widyawati, N. A. Ungkapan Imperatif Terhadap Penggambaran Tokoh pada Game Genshin Impact. IZUMI, 13(2), 193-203. https://doi.org/10.14710/izumi.13.2.193-203.
Yang, M. (2024). The Way of Game PV Overcomes Cultural and Market Differences for Cross-Cultural Dissemination: Taking the Game PVs of Genshin Impact as Examples. Communications in Humanities Research,46,44-50. https://doi.org/10.54254/2753-7064/46/20242284
Yulianti, I. (2021). Perancangan desain karakter Jole berbasis lokal Flores, Indonesia. Journal of Animation and Games Studies, 7(1), 63-72. https://journal.isi.ac.id/index.php/jags/article/view/4382/pdf.
Zahra, F. A., Putri, T. M., & Ikhram, M. F. D. (2023, November). Analisis Karakter Raiden Shogun dalam Game Genshin Impact Melalui Perspektif Male Gaze. In Prosiding Seminar Nasional Desain dan Media (pp. 810-817). https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasdesainmedia/article/view/705 1.
Smyth, J. D., Dillman, D. A., Christian, L. M., & Stern, M. J. (2006). Effects of using visual design principles to group response options in web surveys. International Journal of Internet Science, 1(1), 6-16.
Wardani, W. G. W. & Muntazori, A.F. (2019). ‘Islamic Memes as Media of Da'wah for Millennials Generations: Analysis of Visual Language On Islamic Memes With Illustration Style.’ Cultural Syndrome, 1(1), 61-78. https://doi.org/10.30998/cs.v1i1.16.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Haur Nahdah Syakirah, Adinda Erin Nur Anggita, Arishty Cicilia Calista Senduk, Anggis Rizky Wiyaringtyas

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.